Analiza badań

Badaniami objęto 60 osób wieku od 15-16 lat, w tym: 35 chłopców (33 grających i 2 niegrających) oraz 25 dziewcząt (15 grających i 10 nie grających). Ankieta zawiera 16 pytań (zamkniętych i otwartych). Badania były przeprowadzone w jednym z opolskich gimnazjów.

W pierwsze pytanie dotyczyło płci: więcej było chłopców niż dziewcząt. Chłopcy stanowili 58% a dziewczęta 42% ogółu badanych. Spośród grupy 35 chłopców w gry dla dzieci i młodzieży grało 33 a nie grało tylko 2. Spośród badanej grupy 25 dziewcząt w gry grało 15 a nie grało 10. Uzyskane wyniki przedstawia tabela numer 1.

Płeć Liczba osób grających w gry       i nie grających w gry. Osób grającei nie grające (w %).
Kobiety 15 grających, 10 nie grających 60% a 40% nie grających 100%
Mężczyźni 33 grających, 2 nie grających 94% a 6% nie grających 100%
RAZEM 60 ––

Tabela 1. Ankietowani według płci

 

Z przeprowadzonych badań wynika, że chłopcy grają częściej niż dziewczęta. Być może wynika to z tego, że gry dla dzieci i młodzieży są „zabawką” przeznaczoną w dużej mierze dla chłopców. Wielu z nich rozpoczęło korzystać z gier prawdopodobnie pod wpływem rówieśników.

W pytaniu drugie dotyczyło miejsca, gdzie najczęściej młodzież korzysta z gier. Według badań wszystkie dziewczyny (100%) grają w domu. U chłopców wynik prezentował się podobnie (88%), choć część odpowiedziała, że grywa też u kolegów. Uzyskane wyniki przedstawia tabela nr 2.

Gdzie najczęściej grasz w gry komputerowe? Liczba dziewcząt, które dały wybraną odpowiedź. Liczba chłopców, którzy dali wybraną odpowiedź. Liczba dziewczątw %. Liczba chłopcóww %.
W domu 15 31 100% 88%
W szkole
U znajomych 2 12 %
W kawiarenkachInternetowych
RAZEM 15 33 100% 100%

Tabela 2. Miejsce korzystania z gier komputerowych

Z badań wynika, że wszystkie dziewczęta, które zadeklarowały, że korzystają
z gier komputerowych, robią to w domu. Również chłopcy najczęściej grają w domu, lecz 12% z nich grywa też u znajomych.

Trzecie pytanie dotyczyło rodzaju gier komputerowych cieszących się największą popularnością wśród młodzieży. Wśród dziewcząt najpopularniejsze są gry symulacyjne (67%). Najczęstszą odpowiedzią u chłopców były tzw. „strzelaniny” 61%. Uzyskane wyniki przedstawia tabela nr 3

 

W jaki rodzaj gier komputerowych grasz najczęściej? Liczba dziewcząt, które dały wybraną odpowiedź. Liczba chłopców, którzy dali wybraną odpowiedź Liczba dziewczątw %. Liczba chłopcóww %.
MMORPG 5 15%
RPG
Strzelaniny 2  20 13 % 61% 
Symulacyjne 10 67%
Przygodowe 3 20%
Logiczne
Edukacyjne
Sportowe 4 12%
Strategiczne 4 12%
RAZEM 15 33 100% 100%

Tabela 3. Rodzaje gier preferowane przez młodzież.

Z badań wynika, że są wyraźne różnice (preferencje) w zależności od płci w wyborze rodzajów gier. Chłopcy najczęściej wybierają tzw. „strzelaniny” (67%), czyli typowe gry przepełnione przemocą i agresją. Tylko 15% spośród nich wybiera gry typu MMORPG, czyli takie w których duża liczba graczy może rywalizować ze sobą
w wirtualnym świecie a 12% wybiera gry strategiczne czy sportowe. Dziewczęta najczęściej wybierają gry symulacyjne (61%), ale również gry przygodowe (20%). Natomiast tylko 13% dziewcząt odpowiedziało, że wybiera też tzw. „strzelaniny”.

Pytanie czwarte dotyczyło powodu dla którego młodzież korzysta z gier komputerowych. U dziewczyn 100% stanowiła odpowiedź: „aby zabić wolny czas”. U chłopców 61% potwierdziło ten wybór, a jedna trzecia z nich miała inne zdanie. Uzyskane wyniki przedstawia tabela nr 4.

Dlaczego grasz w gry komputerowe? Liczba dziewcząt, które dały wybraną odpowiedź. Liczba chłopców, którzy dali wybraną odpowiedź. Liczba dziewczątw %. Liczba chłopcóww %.
Pozwalają wyładować stres/napięcie 9 27%
Pozwalają stać się kimś innym 2 6%
Dają możliwość sprawowania kontroli nad wirtualnym światem 6% 
Aby zabić wolny czas/ z nudów 15 20 100% 61%
RAZEM 15 33 100% 100%

Tabela 4. Przyczyny korzystania z gier komputerowych

Z badań wynika, że chęć zabicia wolnego czasu, nuda (61%), wyładowanie agresji (27%), możliwość sprawowania kontroli nad wirtualnym światem i bycie kimś innym (6%) – stanowią najczęstsze przyczyny rozpoczęcia gry przez chłopców. Natomiast wszystkie dziewczęta odpowiedziały, że grają z nudów, po to żeby „zabić wolny czas” (100%).

Kolejne pytanie dotyczyło wieku inicjacji „w świecie wirtualnym”: ile lat miał respondent, gdy rozpoczynał korzystać z gier komputerowych czy sieciowych. Najczęstszą odpowiedzią u dziewczyn był okres od 7 – 10 lat (60%), a 40%
w wieku 5 – 7 lat. U chłopców najwięcej (37%) odpowiedziało, że w wieku 7 – 10 lat,
a pozostałe dane są bardziej zróżnicowane. Uzyskane wyniki przedstawia tabela numer 5.

Ile miałeś/aś lat, gdy zacząłeś/aś grać w gry komputerowe? Liczba dziewcząt, które dały wybraną odpowiedź. Liczba chłopców, którzy dali wybraną odpowiedź. Liczba dziewczątw %. Liczba chłopcóww %.
Mniej, niż 5 lat 5 15%
5-7 lat 6 11 40% 33%
7-10 lat 9 12 60% 37%
10-13 lat 5 15%
13-16 lat
RAZEM 15 33 100% 100%

Tabela 5. Wiek respondentów rozpoczynających korzystanie z gier komputerowych

Z badań wynika, że zarówno chłopcy (37%), jak i dziewczyny (60%) rozpoczynali swoją przygodę z grami komputerowymi w wieku 7-10 lat, czyli
na początku szkoły podstawowej. U dziewcząt 40% z nich rozpoczęło grać jeszcze wcześniej, bo w wieku 5-7 lat. Natomiast u chłopców 33% rozpoczynało w wieku przedszkolnym (5-7 lat), a 15% odpowiedzi, że nawet mniej, niż 5 lat, ale również 15% stwierdziło, że później, tzn. w wieku 10-13 lat.

W pytaniu szóstym zapytano o czas spędzany codziennie przy grach komputerowych. U dziewcząt najczęstszą odpowiedzią było wskazanie na sporadyczne korzystanie z gier (87%), ale zdarzały się również osoby, które grały od 4 do 6 godzin dziennie (13%). U chłopców odpowiedzi były zróżnicowane, jednak najczęściej pojawiła się odpowiedź: od 4-6 godzin dziennie (28%). Uzyskane wyniki przedstawia tabela nr 6.

Ile godzin dziennie poświęcasz na granie w gry komputerowe? Liczba dziewcząt, które dały wybraną odpowiedź. Liczba chłopców, którzy dali wybraną odpowiedź. Liczba dziewczątw %. Liczba chłopcóww %.
Gram sporadycznie, 13 5 87% 15%
1-2 h - 6 - 18%
2-4 h - 8 - 24%
4-6 h 2 9 13% 28%
6-8 h - 5 - 15%
8-10 h - - - -
RAZEM 15 33 100% 100%

Tabela 6. Poświęcony na korzystanie z gier komputerowych

 

Z badań wynika, że jest znacząca różnica, między ilością godzin poświęconych dziennie na gry dla dzieci i młodzieży przez chłopców i dziewczęta. 87% dziewcząt odpowiedziało, że gra sporadycznie i nie jest w stanie podać konkretnych godzin jakie poświęcają grom, tylko 13% odpowiedziało, że gra dziennie od 4-6 h. U chłopców wyniki prezentują się następująco: 28% odpowiedziało, ze gra zwykle od 4-6 h dziennie, 24% od 2-4 h, 18% od 1-2 h dziennie, a po 15 % odpowiedziało, że gra sporadycznie oraz mniej więcej od 6-8 h.

W kolejnym pytaniu zapytano respondentów, czego szukają w grach komputerowych. Najczęstsza odpowiedź u dziewcząt dotyczyła ucieczki od świata realnego/problemów (40%), natomiast chłopcy najczęściej poszukiwali realistycznej grafiki oraz gier typu akcji (40%). Uzyskane wyniki przedstawia tabela nr 7.

Czego szukaszw grach komputerowych? Liczba dziewcząt, które dały wybraną odpowiedź. Liczba chłopców, którzy dali wybraną odpowiedź. Liczba dziewczątw %. Liczba chłopcóww %.
Ucieczki od świata realnego/problemów 6 10 40% 30%
Wciągającej fabuły 4 3 27% 9%
Realistycznej grafiki oraz akcji - 13 - 40%
Odczuwalnego klimatu, atmosfery - 7 - 21%
Rozległego świata - - - -
Niczego, gry stanowią dla mnie tylko dodatkową formę rozrywki 5 - 33% -
RAZEM 15 33 100% 100%

Tabela 7. Motywy wyboru gier komputerowych

Z badań wynika, że są różnice w odpowiedziach chłopców i dziewcząt. Dziewczęta najczęściej szukają w grach ucieczki od świata realnego/problemów (40%), a 33% z nich nie szuka niczego konkretnego. Gry są dla nich tylko dodatkową formą rozrywki, natomiast 27% odpowiedziało, że szuka „wciągającej fabuły”. Chłopcy najczęściej szukają w grach realistycznej grafiki oraz gier typu akcji (40%). Prawie jedna trzecia z nich (30%) szuka ucieczki od świata realnego/problemów, a 21% odpowiedziało, że poszukuje też odczuwalnego klimatu czy wciągającej fabuły (9%).

Pytanie ósme miało charakter wartościujący (oceniający), dotyczyło zagrożeń związanych z grami: Jeśli są, to jakie? Najczęstsza odpowiedź udzielona przez dziewczyny dotyczyła konkretnych zagrożeń związanych z agresję i przemocą (53%), natomiast chłopcy nie dostrzegli specjalnych zagrożeń. Uzyskane wyniki przedstawia tabela nr 8.

Jakie zagrożenia dla Ciebie, mogą powodować gry komputerowe? Liczba dziewcząt, które dały wybraną odpowiedź. Liczba chłopców, którzy dali wybraną odpowiedź. Liczba dziewczątw %. Liczba chłopcóww %.
Powodują agresję i przemoc 8 6 53% 18%
Pogarszają stosunki z bliskimi i rodziną - 3 - 9%
Powodują zaniedbywanie obowiązków rodzinnych - - - -
Powodują zaniedbywanie obowiązków szkolnych 4 10 27% 30%
Pogarszają aktywność fizyczną - - - -
Gry komputerowe nie stanowią wg mnie jakiegokolwiek zagrożenia 3 14 20% 43%
RAZEM 15 33 100% 100%

Tabela 8. Rodzaje zagrożeń związanych z korzystaniem z gier komputerowych

Z badań wynika, że są wyraźne różnice w odpowiedziach dziewczyn i chłopców. 53% dziewcząt wskazało na to, że gry mogą powodować agresję i przemoc, 27% z nich stwierdziło, że korzystanie z gier może być przyczyną zaniedbywania obowiązków szkolnych, a 20% nie widzi w grach żadnego zagrożenia. U chłopców natomiast 43% twierdzi, że gry nie stanowią żadnego zagrożenia, 30% twierdzi, że gry powodują zaniedbywanie obowiązków szkolnych. Natomiast 18% z nich uważa, że gry mogą spowodować agresję i przemoc, a 9% dostrzegło, że gry pogarszają stosunki z bliskimi
i rodziną.

Następnie zapytano o zmiany w życiu respondentów od momentu rozpoczęcia korzystania z gier. U dziewczyn 100% stanowiła odpowiedź, że „nic się nie zmieniło od momentu rozpoczęcia grania”. U 67% chłopców odpowiedź była podobna, jak
u dziewczyn, a pozostali wskazani na pewne zmiany w ich życiu. Uzyskane wyniki przedstawia tabela nr 9.

Co zmieniło się w Twoim życiu od momentu rozpoczęcia grania w gry? Liczba dziewcząt, które dały wybraną odpowiedź. Liczba chłopców, którzy dali wybraną odpowiedź. Liczba dziewczątw %. Liczba chłopcóww %.
Nic 15 20 100% 67%
Mam więcej znajomych - 8 - 24%
Mam mniej znajomych -
Mam mniej czasu na obowiązki szkolne - 3 - 9%
Wzrosło moje poczucie wartości - - - -
RAZEM 15 33 100% 100%

Tabela 9. Zmiany w życiu respondentów pod wpływem korzystania z gier komputerowych

Z przeprowadzonych badań wynika, że występują pewne różnice między odpowiedziami dziewcząt i chłopców, ale są one mniejsze niż we wcześniejszych przypadkach. 100% dziewczyn odpowiedziało, że nic nie zmieniło się w ich życiu pod wpływem gier komputerowych. Natomiast 67% chłopców odpowiedziało, że gry nie spowodowały większych zmian w ich życiu, ale znaczna część z nich dostrzegła pozytywne i negatywne zmiany, np. dzięki grom mają więcej znajomych (24%), ale też 9% odpowiedziało, że niestety dzięki takiemu zaangażowaniu mają mniej czasu na obowiązki szkolne.

W pytaniu dziesiątym zapytano wprost: czy zdarzyło się respondentom opuścić szkołę z powodu grania? Dziewczęta zdecydowanie odpowiedziały, że nie zdarzyło się im nie pójść do szkoły z powodu grania (86%). U chłopców 76% odpowiedziało również, że gry nie było powodem poważnych zaniedbań obowiązków szkolnych, ale było pojedyncze przypadki absencji szkolnej. Uzyskane wyniki przedstawia tabela nr 10.

Czy zdarzyło Ci się nie pójść do szkoły z powodu grania? Liczba dziewcząt, które dały wybraną odpowiedź. Liczba chłopców, którzy dali wybraną odpowiedź. Liczba dziewczątw %. Liczba chłopcóww %.
Tak, zdarzyło się raz 1 5 7% 15%
Więcej niż raz 1 3 7% 9%
Nie, nigdy 13 25  86% 76% 
RAZEM 15 33 100% 100%

Tabela 10. Przyczyny absencji szkolnej związane z grami komputerowymi

Z badań wynika, że 86% dziewczętom nie zdarzyło się opuścić szkoły z powodu korzystania z gier komputerowych, po 7% udzieliło odpowiedzi „tak, zdarzyło się raz” oraz „więcej niż raz”. U chłopców 76% odpowiedziało, że nie zdarzyło się nie pójść
do szkoły z powodu gry, ale 15% odpowiedziało, że raz a 9% więcej niż raz.

W pytaniu jedenastym chodziło o odczucia respondentów, gdy przez kilka dni nie mogą korzystać z gier. U dziewcząt 100% odpowiedziało, że nie odczuwają nic specjalnego, potrafią to znieść i znaleźć inne zajęcie. 79% chłopców również odpowiedziało, że nie jest to dla nich problemem i potrafi znaleźć sobie inne zajęcie. Uzyskane wyniki przedstawia tabela nr 11.

Co czujesz, gdy przez parę dni nie możesz grać? Liczba dziewcząt, które dały wybraną odpowiedź. Liczba chłopców, którzy dali wybraną odpowiedź. Liczba dziewczątw %. Liczba chłopcóww %.
Nic, potrafię to znieść i znaleźć inne zajęcie 15 26 100% 79%
Odczuwam smutek i przygnębienie - - - -
Nie umiem zorganizować sobie czasu - 21% 
Ogarnia mnie złość i rozdrażnienie - - - -
RAZEM 15 33 100% 100%

Tab. 11. Odczucia respondentów związane z przerwą w korzystaniu z gier komputerowych

Z badań wynika, że nie ma znaczących różnic w odczuciach dzieci, kiedy przez kilka dni nie mogą grać. 100% dziewcząt odpowiedziało, ze potrafi znaleźć inne zajęcie oprócz grania, co może wskazywać, że nie są one uzależnione od nich. U chłopców 79% z nich odpowiedziało również, że potrafi znaleźć inne zajęcie, jednak 21% z nich odpowiedziało, że nie potrafią zorganizować sobie czasu, co może stanowić niebezpieczeństwo uzależnienia od gier.

W kolejnym pytaniu badano reakcje respondentów, kiedy otrzymują nakazują przerwania gry. 40% dziewcząt odpowiedziało, że rodzice nie ingerują, a więc nie nakazują im również przerwać gry. Natomiast 55% chłopców odpowiedziało, że nie odczuwają żadnych emocji, gdy rodzice nakazują im przerwać grę. Uzyskane wyniki przedstawia tabela nr 12.

Co odczuwasz, gdy rodzice nakazują Ci przerwać grę? Liczba dziewcząt, które dały wybraną odpowiedź. Liczba chłopców, którzy dali wybraną odpowiedź. Liczba dziewczątw %. Liczba chłopcóww %.
Złość, - 3 - 9%
Agresję i chęć jej wyładowania - - - -
Pretensję do rodziców/opiekunów - 15% 

 

Smutek 3 3 20% 9%
Zrezygnowanie 1 - 7% -
Nie odczuwam żadnych emocji 5 17 33% 52%
Rodzice nie ingerują 6 5 40% 15%
RAZEM 15 33 100% 100%

Tabela 12. Doświadczania związane z ingerencją wychowawczą rodziców

Z badań wynika, że są znaczące różnice w odpowiedziach chłopców i dziewcząt. 40% dziewcząt odpowiedziało, że rodzice nie ingerują w ich sposób korzystania
z komputera, 33% z nich odpowiedziało, że nie odczuwa żadnych emocji związanych z przerwaniem gry, zaś 20% dziewcząt odpowiedziało, że odczuwa smutek, gdy rodzice nakazują im przerwać grę, 7% odpowiedziało, że odczuwa zrezygnowanie. U chłopców wyniki prezentują się następująco: 52% z nich nie odczuwa żadnych emocji związanych z nakazem przerwania gry, po 15% otrzymały odpowiedzi „pretensję do rodziców” oraz „rodzice nie ingerują”. Z kolei 9% wskazało na doświadczenie smutku i złości.

Zapytano również czy zdarza się respondentom grać z członkami rodziny. 54% dziewcząt odpowiedziało, że grają same, a 40% chłopców odpowiedziało, że zdarza im się również grać z członkami rodziny. Uzyskane wyniki przedstawia tabela nr 13.

Zdarza Ci się grać w gry komputerowe z członkami Twojej rodziny? Liczba dziewcząt, które dały wybraną odpowiedź. Liczba chłopców, którzy dali wybraną odpowiedź. Liczba dziewczątw %. Liczba chłopcóww %.
Tak, 2 13 13% 40%
Czasami 5 11 33% 33%
Nie, gram sam 8 9 54%  27% 
Nie, gram ze znajomymi - - - -
RAZEM 15 33 100% 100%

Tabela 13. Udział bliskich z rodziny w korzystaniu z gier komputerowych

Z badań wynika, że są różnice w odpowiedziach dziewcząt i chłopców. 54% dziewcząt gra samotnie, 33% gra czasami z członami rodziny, a 13% gra regularnie z rodzicami lub rodzeństwem. Natomiast 40% chłopców odpowiedziało, że grają
z członkami rodziny, 33% gra z nimi czasami, a 27% odpowiedziało, że grają sami. U chłopców odpowiedź ta może łączyć się, z tym że najczęściej grają z rodzeństwem.

 

W pytaniu czternastym chodziło o sposób nabywania nowych gier. 40% dziewcząt kupuje je w sklepie, a 43% chłopców ściąga przez Internet. Uzyskane wyniki przedstawia tabela nr 14.

W jaki sposób nabywasz gry? Liczba dziewcząt, które dały wybraną odpowiedź. Liczba chłopców, którzy dali wybraną odpowiedź. Liczba dziewcząt

w %.

Liczba chłopców

w %.

Kupuję w sklepach 6 12 40% 36%
Kupuję przez internet - - - -
Ściągam z Internetu 4 14

 

27%

 

43%

 

Pożyczam - 1 - 3%
Dostaję od rodziców 3 - 20% -
Zależy od gry 2 6 13% 18%
RAZEM 15 33 100% 100%

Tabela 14. Sposób nabywania nowych gier komputerowych

Z badań wynika, że są różnice w sposobie nabywania gier przez dziewczęta
i chłopców. 40% dziewcząt kupuje gry w sklepie, 27% ściąga z Internetu. Ponadto 20% dostaje gry w prezencie od rodziców, a 13% odpowiedziało, że sposób nowej nabycia gry zależy od jej rodzaju. 43% chłopców odpowiedziało, że ściąga z Internetu, 36% kupuje w sklepie, 18% nabywa zależy od rodzaju gry, a 3% odpowiedziało, że pożycza. Takie odpowiedzi mogą wynikać z tego, że chłopcom szkoda wydawać pieniędzy na gry, skoro jest możliwość pozyskania jej z Internetu za darmo. Dziewczęta wolą nabywać gry w sposób tradycyjny.

Zapytano również respondentów: czy ich rodzice skarżą się na to, że zbyt dużo czasu poświęcają grom komputerowym. 87% dziewcząt odpowiedziało, że nic im na ten temat nie wiadomo, a 58% chłopców odpowiedziało, że rodzice skarżą się czasami. Uzyskane wyniki przedstawia tabela nr 15.

Czy Twoi rodzice skarżą się, że zbyt długo grasz? Liczba dziewcząt, które dały wybraną odpowiedź. Liczba chłopców, którzy dali wybraną odpowiedź. Liczba dziewcząt

w %.

Liczba chłopców

w %.

Tak - 5 - 15%
Czasami 2 19 13% 58%
Nie, nic mi o tym nie wiadomo 13 9

 

87% 27%

 

 

RAZEM 15 33 100% 100%

Tabela 15. Reakcje rodziców na sposób i czasokres korzystania z gier komputerowych

Z badań wynika, że są pewne różnice w odpowiedziach. 87% dziewcząt nie zauważyło, by ich rodzice skarżyli się, że zbyt długo korzystają z gier lecz 13% odpowiedziało, że rzeczywiście skarżą się czasami. 58% chłopców odpowiedziało, że ich rodzice skarżą się czasami, 27% odpowiedziało, że nic im o tym nie wiadomo, a 15% odpowiedziało twierdząco. Może to wynikać z faktu, że chłopcy częściej grają niż dziewczęta.

W ostatnim pytaniu ankietowym sprawdzano czy respondenci zauważają jakieś negatywne symptomy spowodowane zbyt długim korzystaniem z gier komputerowych. 47% dziewcząt odpowiedziało, że nie odczuwa żadnych negatywnych symptomów. Podobnie 49% chłopców odpowiedziało, że nie odczuwa żadnych negatywnych symptomów związanych ze zbyt długim graniem. Uzyskane wyniki przedstawia tabela nr 16.

Jakie zauważasz negatywne symptomy spowodowane zbyt długim graniem? Liczba dziewcząt, które dały wybraną odpowiedź. Liczba chłopców, którzy dali wybraną odpowiedź. Liczba dziewcząt

w %.

Liczba chłopców

w %.

Bóle pleców, zmęczenie 6 7 40% 21%
Zdrętwienie kończyn 2 3 13% 9%
Bezsenność - 4 -

 

12%
Rozdrażnienie - - - -
Łzawienie/ szczypanie oczu - 3 - 9%
Żadne 7 16 47% 49%
RAZEM 15 33 100% 100%

Tabela 16. Negatywne symptomy spowodowane zbyt długim korzystaniem z gier komputerowych

Z badań wynika, że dziewczęta i chłopcy nie odczuwają żadnych negatywnych symptomów związanych zbyt długim korzystaniem z gier (dziewczęta – 40%, chłopcy – 47%). Co prawda 40% dziewcząt odpowiedziało, że odczuwa zmęczenie i bóle pleców, a 13% zdrętwienie kończyn. Natomiast 21% chłopców odpowiedziało, że odczuwa bóle pleców i zmęczenie, 12% – bezsenność, a po 9% – zdrętwienie kończyn
i łzawienie/szczypanie oczu.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *