Cel, problem badawczy i hipotezy

Warunkiem podstawowym podejmowania jakikolwiek badań naukowych jest określnie – w sposób możliwie przecyzyjny – celu i zakresu prowadzonych przedsięwzięć badawczych. Cel w badaniach pedagogicznych to określenie tego, do czego zmierza się w badaniach, co chce się osiągnąć w swoim działaniu. Cel badań musi być rzetelny, jasny i konkretny, gdyż powinien służyć wprowadzaniu korzystnych zmian zdefiniowanych we własnej pracy[1]. Celem niniejszej pracy jest zbadanie
od jakiego wieku dzieci mają do czynienia z grami, jaki rodzaj gier jest preferowany,
ile godzin dziennie korzystają z tego typu pomocy, mają one charakter rozrywki (zabawy) czy też pomocy edukacyjnej. Badania były przeprowadzone w trzeciej klasie gimnazjum tj. wśród młodzieży w wieku 15-16 lat w jednej z opolskich szkół. Celem było również zbadanie różnicy między chłopcami a dziewczętami, użytkownikami gier komputerowych.

Problem badawczy jest definiowany różnie. T. Baumann i T. Pilch problem badawczy definiują jako „pytanie o naturę badanego zjawiska, o istotę związku między zdarzeniami lub istotnymi cechami procesów, cechami zjawiska[2]”. Inaczej mówiąc
jest to uświadomienie sobie trudności z wyjaśnieniem i zrozumieniem określonego

fragmentu otaczającej nas rzeczywistości. Z. Skórny definiuje problem badawczy
jako zadanie, które wymaga poznania jakiejś trudności o charakterze teoretycznym
lub praktycznym, przy aktywnym udziale przedmiotu badawczego[3].

Zdaniem M. Łobockiego problem badawczy jest zwykle uszczegółowieniem celu badań, tj. umożliwia dokładniejsze poznanie tego, co rzeczywiście zamierzamy zbadać[4].

W niniejszej pracy głównym problemem, które mają wyjaśnić prowadzone badania jest pytanie:

Czy gry komputerowe mają jednakowy wpływ zarówno na chłopców jak
i na dziewczęta na poziomie edukacji gimnazjalnej?

 

Aby odpowiedzieć sobie na to pytanie należy posłużyć się kilkoma pytaniami szczegółowymi:

  1. a) w jakim wieku dzieci rozpoczynają korzystać z gier?
  2. b) jaki rodzaj gier pojawia się najczęściej, gdzie i czego młodzież w nich szuka?
  3. c) dlaczego młodzi ludzie w ogóle grają i ile godzin dziennie oraz czy pamiętają przy tym o innych obowiązkach?
  4. d) czy odczuwają negatywne emocje związane z niemożnością grania określonej ilość godzin lub dni?
  5. e) czy odczuwają jakieś symptomy związane ze zbyt długim siedzeniem przed komputerem?

Dobre przeprowadzenie badań wymaga postawienia hipotezy badawczej.

Hipoteza (gr. hypothesis) – oznacza przypuszczenie o istnieniu danego zjawiska, jego wielkości oraz stosunku do innych zjawisk. Jest to osąd, który podlega weryfikacji lub falsyfikacji. Zdanie, które stwierdza spodziewaną relację między jakimiś zjawiskami. Propozycja twierdzenia naukowego, które zakłada możliwą lub oczekiwaną w danym kontekście sytuacyjnym naturę związku[5].

W odpowiedzi na pytanie postawione jako główny problem badawczy, sformułowana została następująca hipoteza:

Gry komputerowe zmieniają stosunek dzieci do rodziców, mają wpływ pozytywny i negatywy, wpływają na rozwój dziecka od najmłodszych lat, uzależniają młodych ludzi od gier, a także różnie wpływają na dziewczęta
oraz chłopców.

 

Hipotezy szczegółowe sformułowano do niektórych przyjętych założeń:

  1. Dzieci mają do czynienia z grami często już w wieku szkolnym
    i przedszkolnym
  2. Dzieci często grają w gry nie przeznaczone do ich wieku.
  3. Dzieci poświęcają zbyt dużo godzin dziennie grając.
  4. Dzieci często grają w gry przepełnione przemocą.
  5. Dzieci sięgają po gry głównie za namową rówieśników oraz z powodu nudy.

 

[1] W. Zaczyński, Praca badawcza nauczyciela, Warszawa 1956, s. 52-53.

[2] T. Pilch, T. Baumann, Zasady badań pedagogicznych, Warszawa 2001, s. 43.

[3] Z. Skórny, Prace magisterskie z psychologii i pedagogiki, Warszawa 1984, s. 65.

[4] M. Łobocki, Metody i techniki badań pedagogicznych, Kraków 2003, s. 21.

[5] J. Pieter, Ogólna metodologia pracy naukowej, Wrocław – Warszawa – Kraków 1967, s. 82-83.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *