Oddziaływanie gier na dzieci

W świetle dynamicznego rozwoju technologicznego możemy zauważyć, że coraz więcej dzieci ma bezpośredni kontakt z komputerem, Internetem oraz grami komputerowymi czy sieciowymi. Już najmłodsze dzieci sięgają po gry komputerowe, dlatego rodzice powinni zwracać szczególną uwagę na to czy proponowane gry są dostosowane do ich wieku i poziomu rozwojowego. Zabawy takie mają duże znaczenie dla rozwoju osobowości, ponieważ są rodzajem symulacji, która przygotowuję młodych ludzi do pełnienia ról społecznych i zawodowych. Mali gracze uczą się symbolicznie odbierać otaczającą ich rzeczywistość wirtualną, socjalizacyjną właśnie poprzez gry dla dzieci. Polega to na tym, że młody gracz, wcielając się w różnorodne postacie, np. mamy, taty, sprzedawcy, nauczyciela itp., uczy się konkretnych ról w relacjach międzyludzkich,
z jakimi będzie miał udział w przyszłości.

 

Georg Herbert Mead wyróżnia trzy etapy zabaw dorastających dzieci, podczas których uczą się – w interakcji z innymi uczestnikami – zachowań społecznych:

  • „imitacja” – dziecko naśladuje dorosłych, nowi gracze naśladują bardziej doświadczonych kolegów i koleżanki;
  • odgrywanie ról” – gracz zaczyna koncentrować się na swojej osobie, angażując się w odgrywanie roli;
  • „współdziałanie z innymi graczami” – pojawia się poprzez włączenie do gry nowych osób oraz dokonanie podziału zadań[1].

Modele stadiów socjalizacji mają swoje odzwierciedlenie w analizie oddziaływania różnego rodzaju gier i zabaw na wychowanie dzieci i młodzieży. Gry dla dzieci i zabawy dla najmłodszych mają wpływ na kształtowanie się negatywnych i pozytywnych postaw ich uczestników. Dotyczy to również wpływu gier komputerowych i sieciowych. Chcąc uchronić dzieci i młodzież przed dostępem do gier zawierających nieodpowiednie dla ich wieku treści i obrazy, stworzono system PEGI (pol. Ogólnoeuropejski System Klasyfikacji Gier). Został on wprowadzony na początku 2003 roku i obowiązuję
w większości krajów Unii Europejskiej[2]. System ten został przyjęty przez większość dystrybutorów gier i konsol komputerowych. W Polsce popiera go m.in. Ministerstwo Polityki Społecznej i Ministerstwo Pracy. Zgodnie z tym systemem na opakowaniach gier znajdują się nalepki wskazujące, do jakiej grupy wiekowej mogą one być adresowane, np. 3+, 7+, 12+, 16+, 18+[3]. Dodatkowo obecne są jeszcze piktogramy informujące o znajdujących się w grze niebezpiecznych treściach, np. pornografii, przemocy, wulgarnym języku, dyskryminacji, narkotykach, hazardzie lub treściach wywołujących lęk i strach. Niestety wielu rodziców nie zwraca uwagi na oznaczenia znajdujące się na opakowaniach współczesnych gier komputerowych. Natomiast, jak wynika z badań przeprowadzonych w 2008 r. przez TNS OBOP (Ośrodek Badania Opinii Publicznej Sp. z o.o.), duża grupa nabywców gier (ok. 40%), graczy (45%) oraz rodziców (42%), nie zwraca uwagi na oznaczenia znajdujące się na opakowaniach. Znaczna większość rodziców (85%) deklaruje, że stara się, by gry, z których korzystają ich dzieci, były dostosowane do ich wieku, jednak ponad połowa graczy (55%) prawie nigdy przy wyborze gier nie kieruje się oznaczeniami, a jedynie 23% słyszało
o systemie PEGI[4]”.

Rodzice w dużej mierze nie są więc zainteresowani oznaczeniami na pudełkach i tym sposobem sami skazują swoje dzieci na negatywny wpływ gier, np. możliwość

kształtowania się w nich skłonności do przemocy lub przedwczesnego dojrzewania. Mimo to nawet najlepiej dobrane gry nie są tylko zabawką dla dzieci (formą rozrywki). „Według Niemieckiego Resortu Zdrowia, dzieci poniżej trzeciego roku życia w ogóle nie powinny oglądać telewizji ani korzystać z gier komputerowe[5]”. Telewizor
i komputer nie mogą stanowić dla nich jedynego źródła wychowania. Dzieci w wieku do pięciu lat nie powinny spędzać przed komputerem i telewizorem więcej niż pół godziny dziennie, a uczniowie szkół podstawowych więcej niż godzinę. Jednak wielu rodziców, a także dzieci nie przestrzega tych zasad. Żadna gra komputerowa czy programy telewizyjne nie są w stanie zastąpić kontaktu z rodzicami czy rówieśnikami. Nie są one w stanie zastąpić rozmowy i relacji osobowych, nie mają wpływu na rozwój umiejętności socjalizacyjnych i poznawczych.

Jedną z podstawowych funkcji w wychowaniu dzieci we wczesnym etapie życia pełnią gry i zabawy, dlatego rodzice pozwalają dzieciom korzystać również z gier komputerowych. Wielu z nich jest przekonanych, że gry, które im pokażą lub kupią są dla nich dobre. Gry dydaktyczne (edukacyjne) są ważnym składnikiem nauczani
i wychowania, ale tego typu gry dla dzieci i młodzieży bardzo rzadko docierają do docelowych użytkowników

. Inne rodzaje gier komputerowych wnoszą pozytywne i negatywne wartości, dlatego tak ważne jest, żeby rodzice rozważne kupowali gry dla swoich pociech. Podczas korzystania z gier dziecko nie tylko się bawi i jest aktywne, ale także wypoczywa oraz zaspokaja swoją ciekawość świata. Łatwo się uczy i zdobywa nowe umiejętności. Gry dla dzieci podsycają emocjonalne zaangażowanie gracza i jego ciekawość, skłaniając do podejmowania samodzielnych decyzji i wysiłków[6].

Oddziaływanie gier agresywnych może spowodować, że dziecko będzie podatne na przemoc i agresję, może zacząć posługiwać się nieodpowiednim słownictwem lub osłabną jego zdolności społeczne i moralne. Natomiast oddziaływanie gier edukacyjnych i szkoleniowych może pozytywnie wpływać na kształtowanie wiedzy, umiejętności i postaw dzieci i młodzieży, gdy w atrakcyjny sposób będą realizowały hasło: „Bawiąc się – uczyć!”. Są to najczęściej programy przeznaczone do nauki liczenia, nauki języków obcych oraz różnych przedmiotów szkolnych. Oczywiście nie znaczy to, że rodzice powinni kupować tylko gry edukacyjne, np. przygodowe, które skłonią młody umysł do szukania rozwiązań, poznawania ciekawych faktów, miejsc
i osób. Jednak należy pamiętać, żeby korzystanie z gier komputerowych nie stało się najważniejsze dla dziecka. Dzieci w wieku szkolnym i przedszkolnym powinny jak najwięcej przebywać w towarzystwie innych dzieci oraz rodziców i to oni powinni uczyć dziecko, a nie zrzucać „wychowania” na komputer czy telewizor. Chodzi przede wszystkim o przykład rodzica, który, aby mieć spokój i realizować własne obowiązki, umieszcza dziecko przed telewizorem lub komputerem.

Pozytywne działanie gier na dziecko przejawia się też między innymi w tym, że bohaterowie gier animowanych i kreskówek mówią do dzieci, zachęcają je do zabawy
i chwalą za prawidłowe wykonanie zadań. W ten sposób dziecko otrzymując pozytywny komunikat w stronę swojej osoby, buduje i wzmacnia poczucie swojej wartość. Budzi to w nim również wiarę we własne siły oraz motywuje do uczenia się nowych rzeczy. Jednak gry w których dominuje przemoc nie uczą dzieciom pozytywnych wartości. Największe walory edukacyjne mają gry strategiczne, symulacyjne i ekonomiczne, umożliwiają one wcielenie się w postać badacza, co jest podstawą nauczania problemowego, a także uczą planowania, podejmowania właściwych decyzji i przewidywania ich konsekwencji oraz pobudzają wyobraźnię
i uruchamiają logiczne myślenie[7]. Wiele dzieci, w wieku przedszkolnym i szkolnym, nie zdaję sobie do końca sprawy czy dana gra jest dla nich odpowiednia. Dzieci
w wieku przedszkolnym oglądając sceny z gier komputerowych lub telewizji (głównie scen agresji, przemocy), mogą uczyć się tych zachowań. Analogicznie, jeżeli dziecko widzi, że bohater filmu zaczyna bójkę z innym bohaterem, może zrozumieć to
w opaczny sposób myśląc, że przemoc rozwiązuje problem i w przyszłości może wykształcić się w nim zdolność do agresji, którą może wyładowywać na kolegach ze szkoły, rodzicach czy na swojej przyszłej rodzinie. Jeżeli dziecko widzi na ekranie, że bohaterowie są mili, dobrzy dla siebie, pomagają sobie, to kształtuje się postawa życzliwości wobec innych ludzi.

Podsumowując można wyróżnić kilka istotnych wskazań pedagogicznych. Rodzice powinni dokładnie sprawdzać, co zawiera dana gra zanim ją kupią dziecku, powinni zwracać uwagę na opis gry i sprawdzić czy proponowana gra jest odpowiednia do wieku dziecka. Gry mogą kształtować zarówno pozytywne jak i negatywne cechy. Mogą rozwijać wiedzę i wartości, takie jak: miłość, dobroć, przyjaźń lub przeciwnie: nienawiść, zło, egoizm. Dziecko w wieku przedszkolnym i szkolnym powinno jak najwięcej czasu spędzać na nauce i zabawie, najlepiej z rodzeństwem, rodzicami lub nauczycielami. To oni zapewniają najlepszą formę wychowania. Jeżeli rodzice koniecznie chcą umożliwić dziecku korzystanie z gier komputerowych, to powinni pamiętać, że nie może to być jedyne źródłem wychowania, ale zaledwie pewien dodatek do niego. Powinni też kontrolować rodzaj i treść proponowanych gier oraz czas korzystania z nich.

 

 

[1] Por. G.H. Mead, Umysł, osobowość i społeczeństwo, Warszawa 1975.

[2] http://przewodnik-katolicki.com.pl/nr/horyzonty/czy_gry_rodza_przemoc.html (dostęp: 28.05.2014 r.).

[3] Tamże,

[4] http://www.remedium-psychologia.pl/2008_01_pom3.html (dostęp: 12.11.2013 r.).

[5] http://przewodnik-katolicki.com.pl/nr/horyzonty/czy_gry_rodza_przemoc.html (dostęp: 28.05.2014 r.).

[6] M. Braun – Gałkowska, I. Ulfik – Jaworska, Zabawa w zabijanie, Lublin 2002, s. 99-102.

[7] A. Wach, Gry komputerowe szansą edukacji jutra? „Edukacja Medialna” 1 (2000), s. 30.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *