Oddziaływanie gier na młodzież

Gry komputerowe pojawiają się najczęściej w bardzo czułym i kluczowym momencie wychowania, czyli wtedy, kiedy dzieci przechodzą najtrudniejszą fazę rozwoju: dorastanie. W okresie dojrzewania rodzice potrzebują wiele cierpliwości, ponieważ ich pociechy szybko zmieniają się i przeżywają kryzys tożsamości. Młodzi ludzie w tym okresie skupi na sobie, są przekonani, że ciągle podlegają krytykowaniu przez innych. Dlatego mylą intymność z zamykaniem się w sobie, zastępują zdrową krytykę krytykanctwem, identyfikują wolność z robieniem tego, na co mają ochotę. Takim postawom towarzyszą zmienności nastrojów i uczuć. Okres ten charakteryzuje się przeobrażeniami w budowie i wyglądzie ciała (dojrzewanie biologiczne), psychice – kształtowaniu osobowości (dojrzewanie psychiczne), postawach wobec własnej i drugiej płci (dojrzewanie psychoseksualne), pełnieniu roli społecznej (dojrzewanie społeczne). Okres ten jest szczególnie trudny dla rodziców dziecka, gdyż rodzice muszą zachować autorytet i kompetencję we wszystkich codziennych konfrontacjach[1]. Ważne miejsce w tym procesie zajmują uwagi pedagogiczne dotyczące korzystania z różnych środków społecznego przekazu, np. żeby wychować własne dzieci, nie trzeba samemu zostawać graczem; wystarczy znaleźć odwagę i chęć przyjrzenia się w co grają ich dorastające dzieci. Młodzież dowiaduje się o grach komputerowych często od swoich rówieśników. Pod ich wpływem zaczynają w nie grać, by się „przypodobać” i zdobyć nowych przyjaciół. Gry komputerowe stanowią dla dzisiejszej młodzieży lepszą i ciekawszą formę rozrywki niż oglądanie telewizji. Możemy zaobserwować, że wiele dzieci w okresie młodzieńczym nie ogląda już telewizji, a spędza czas w większości tylko przy komputerze. Gry pozwalają na aktywne uczestnictwo w wirtualnym świecie

dają możliwość decydowania o przebiegu akcji i wpływania na losy bohaterów. Możliwości tej nie daje oglądanie telewizji, gdzie człowiek jest biernym odbiorcą, a nie aktywnym biorcą. Bardzo często sięganie po gry komputerowe przez dorastającą młodzież, stanowi ucieczkę od problemów szkolnych oraz od trudnej rzeczywistości jaka ich otacza. Osoby, które są szczególnie na to narażone, to osoby osamotnione
i posiadające niską samoocenę lub takie, które nie mają dobrej relacji z rodzicami,
a często są to jedynacy. Osoby te w korzystaniu z gier komputerowych mogą doświadczać poczucia władzy, siły, bycia „kimś” ważnym. Mogą zrealizować w grach wiele pragnień i marzeń, a przede wszystkim nie przeżywają zagrożenia, że zostaną odrzucone czy upokorzone. Świat gier jest więc dla nich idealnym światem do ucieczki przed problemową rzeczywistością[2].

Najczęstszymi użytkownikami gier są osoby poniżej 16 roku życia, mimo, że na pudełku gry widnieje informacja, że gra jest od 18 roku życia. Wiele osób w wieku 15-18 lat, kupuję gry nie patrząc na oznaczenia wiekowe, ale kupuje je dla fabuły, pięknej grafiki itp. Wiele dzieci już w wieku 12-14 lat zaczyna przeklinać, staje się agresywne w stosunku do rodziców oraz rówieśników. Taka zachowanie bardzo często kształtują się w nich poprzez oglądanie filmów dla dorosłych, poprzez niewłaściwe gry komputerowe czy też kontakty z nieodpowiednią grupą rówieśniczą. Jednym z czynników, który doprowadza do takich sytuacji jest gwałtowny rozwój technologii i rozprzestrzeniania się Internetu. Spowodowało to ponadto, że młodzi ludzie coraz rzadziej uprawiają sport lub spotykają się ze znajomymi. Można też zauważyć, że dla nich świat wirtualny coraz bardziej, również pod względem zachowań i relacji międzyludzkich, upodabnia się do rzeczywistego, między innymi pod względem wykonywanych w nim czynności[3].

Badania nad oddziaływaniem gier zawierających przemoc pokazują, że zaangażowanie w gry brutalne i pełne przemocy zwiększa agresywność młodych graczy. Po skończeniu danej gry obserwuje się większą impulsywność w ich działaniu, przypisywanie innym wrogich intencji, nastawienie na podporządkowanie sobie innych osób, większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach oraz co najważniejsze, osłabienie zdolności empatycznych i zachowań prospołecznych[4]. Badania przeprowadzone przez Iwonę Ulfik–Jaworską czy Marię Braun-Gałkowską, pokazują, iż młodzież sięgająca po tego typu gry, angażuje się w akty przemocy i staje się obojętna na potrzeby innych, częściej prezentuje postawę „mieć” niż „być”.

W grach komputerowych, poza wspomnianą wielokrotnie przemocą, istnieją jeszcze inne niebezpieczeństwa zagrażające prawidłowemu rozwojowi dorastającego człowieka. Jest to m.in. obecność w wielu grach obrazów i animacji erotycznych
i pornograficznych, które powinny być dozwolone dopiero od 18 roku życia. Wiele dorastających młodych ludzi w wieku 13-14 lat ogląda sceny pornograficzne w grach i zaczyna się interesować seksem, a także wcześniej rozpoczyna inicjację seksualną.
Młodzież w szkole dowiaduję się informacji ogólnych, o tym, z jakich części składa się jego ciało i do czego służą poszczególne narządy, jednak sam akt seksualny rozpoczynają za wcześnie, co powoduje, że w przyszłości istnieje szansa, że nie rozwiną prawidłowo relacji między ludzkich, a ich pojęcie o współżyciu seksualnym zostanie sprowadzone do przedmiotowego użycia i zaspokojenia popędu. Scen erotycznych (a nawet pornograficznych) w grach komputerowych jest bardzo wiele,
a zbyt wczesny kontakt młodzieży z tego typu scenami może prowadzić do wspomnianej wcześniej postawy konsumpcyjnej.

Badania amerykańskich naukowców, przeprowadzone w roku 2009, a dotyczące korzystania z gier komputerowych przez nastolatków w wieku 11-16 lat, wykazały że rozwojowe są dla nich gry strategiczne i ekonomiczne. Uczą one planowania, myślenia koncepcyjnego i zarządzania. Natomiast zachowania negatywne wywołują gry typu „walki” i tzw. „strzelaniny”, których celem jest eliminowanie („zabijanie”) jak największej liczby przeciwników na danym poziomie gry[5]. Tego typu gry nie są jedynymi, które powodują negatywne zachowania wśród młodzieży. Agresje werbalną powodują najczęściej gry będąca podgatunkiem strategicznych gier czasu rzeczywistego z ograniczoną liczbą graczy[6]. Gracze często dzielą się na dwie drużyny, które walczą ze sobą na arenie. Przykładem takiej gry jest sieciowa gra wieloosobowa Leauge
of Legends.
W grach takich występuje podział drużyny o określonym składzie osób, np. 5 przeciwko 5. Gracze często ranią osoby z przeciwnej drużyny poprzez obraźliwe słowa, niegrzeczne zachowanie, używając przy tym wulgaryzmów, co wzbudza
w odbiorcy złość i gniew. Zbyt długie korzystanie z tego typu gier może rozwinąć w osobie agresję, która będzie się przekładać na jego codzienne życie, dlatego powinno się zdecydowanie ograniczyć tego typu gry, zwłaszcza wśród młodych o ponad przeciętnej samoocenie. Można wymienić kilka czynników, które pomagają graczom prowadzić rozgrywkę bez większego wpływu na ich zachowanie oraz rozwój. Są to m.in.:

– wysoka samoocena i samoakceptacja,

– preferencje osiągnięć szkolnych, akademickich (sfera intelektualna),

– dostrzegalne wsparcie,

– dobre relacje interpersonalne,

– poczucie zaradności i radzenie sobie ze stresem,

– dystans do gry,

– uświadamianie sobie, że gra jest TYLKO grą, a nie życiem,

– odporność psychiczna[7].

Wiele osób zwłaszcza młodych ma z tym wielki problem, nie są one odporne psychicznie i nie zawsze są w stanie oddzielić swoje życie od treści zawartych w grach. Dlatego właśnie wiele osób pod wpływem gier staje się agresywne i zmieniają swój stosunek do ludzi i świata który ich otacza.

Odpowiadając na pytanie o wpływ gier na młodzież należy zauważyć, że największy wpływ na osobowości i rozwój człowieka możemy odnaleźć w osobach, które przechodzą okres dojrzewania, etap przejścia z okresu dzieciństwa do dorosłości. Osoby z przedziału wiekowego 11-16 lat są najbardziej narażone, na wykształcenie się negatywnego obrazu świata i rozwinięcia się przemocy i agresji. W okresie tym, kształtuje się charakter i osobowość człowieka oraz rozwijają się role społeczne. Najważniejsze jest potraktowanie gier jako zwykłej rozrywki, a nie coś, co ma wpływ na codzienne życie człowieka. Niestety nadal wiele osób nie potrafi oddzielić gry od rzeczywistości. Konieczna jest, zatem właściwa edukacja medialna oraz uświadomienie rodzicom oraz nauczycielom, że problem związany z zagrożeniami występującymi
w grach oraz uzależnieniem od nich istnieje realnie.

 

 

[1] T. Feibel, Zabójca w dziecinnym pokoju – przemoc i gry komputerowe, Warszawa 2006, s. 18.

[2] I. Ulfik–Jaworska, Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?, „Wychowawca” 12(2001) nr 12, s. 14-15.

[3] S. Kozak, Patologie komunikowania w Internecie. Zagrożenia i skutki dla dzieci i młodzieży, Warszawa 2011, s. 118.

[4] Tamże, s. 130-131.

[5]http://polygamia.pl/Polygamia/1,107162,9039795,Gry_komputerowe_pomagaja_nastoletnim_dziewczynkom.html (dostęp: 09.12.2013 r.).

[6] http://www.gry-online.pl/slownik-gracza-pojecie.asp?ID=341 (dostęp: 03.01.2014 r.).

[7] Z. Gaś, Człowiek w obliczu zniewolenia. Od zagrożeń do nadziei, Lublin 2012, s. 258-260.

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *