Pojecie i historia gier komputerowych

W dzisiejszym świecie pod wpływem szybkiego rozwoju technologii gry komputerowe i sieciowe stały się źródłem wielu rozrywek i nie tylko. Istnieje wiele prób określenia: czym jest gra komputerowa i jednakie posiada cechy wspólne? Najogólniej „gra komputerowa” jest programem służący do celów rozrywkowych, ale może spełnia również cele edukacyjne, gdy wymaga aktywnego współuczestnictwa osoby w danej formie rozgrywki i kształtuje wiedzę, umiejętności i postawy[1]. Gry komputerowe charakteryzują się bogatą różnorodnością grafiki, fabuły czy sterowania. Ze względu na używany sprzęt techniczny, który wykorzystuje się w czasie grania, gry komputerowe można podzielić na cztery kategorie:

– gry na konsole wymagające podłączenia do telewizora (xBox 360, Playstation3),

– gry na komputery osobiste,

– małe gry ręczne (GameBoy firmy Nintendo),

– automaty spotykane w salonach gier[2].

Konsole przeznaczone były do niedawna tylko do gier, ale współczesny rozwój technologii zagwarantował im inne możliwości, konsola przeznaczona może być również do oglądania filmów DVD lub łączenia się z Internetem. W porównaniu z komputerem domowym czy laptopem, gry na konsole charakteryzują się łatwiejszą obsługą, dają lepszą jakość grafiki, płynność ruchów oraz znacznie wyższą jakość dźwięku niż komputery stacjonarne[3]. Kupując gry na konsolę można być pewnym, że gra będzie działać bez zakłóceń, a ponadto konsola jest tańsza od dobrze wyposażonego komputera do gier.

Do gier komputerowych istnieje dostęp między innymi za pośrednictwem laptopów, netbooków, tabletów, a także poprzez komórki i telefony. Praktycznie każde współczesne urządzenie posiada namiastki gier czy też po prostu aplikacji służących do odprężenia się czy oderwania się od codzienności. Każdy komputer stacjonarny, a także laptopy posiadają wgrane wcześniej gry, np. popularna gra karciana pasjans czy szachy.

Stosunkowo od niedawna istnieje możliwość korzystania z gier przez telefony komórkowe, tj. granie poprzez SMS i WAP. Gry te może nie są specjalnie wyszukane ze względu na ubogą grafikę, ale potrafią wciągnąć potencjalnego użytkownika. Gra dzięki technologii WAP oznacza wybór większej ilości gier, większe możliwości korzystania z usług innych, niż oferowanych przez danego operatora[4]. W telefonach komórkowych zwykle kilka gier dostępnych jest za darmo, mimo to – w przypadku gier komputerowych – trzeba daną grę zakupić, czy to u producenta czy to na stronach dla tego przeznaczonych. Koszt zakup takiej gry waha się mniej więcej w cenach ok. 10-20 zł. w zależności od tego, jakiego rodzaju grę pragnie się kupić.

Pierwsze gry komputerowe powstały stosunkowo niedawno, bo w latach 1962/63. Wtedy to właśnie na Uniwersytecie Massachusetts (USA) w Instytucie Technologii stworzono pierwszą grę, która nosiła nazwę PONG lub używano też zamiennie nazwy Spacewars, autorstwa ATARI[5]. Sukces firmy ATARI spowodował pojawienie się również automatów do gier oraz pierwszych konsol. Gra PONG polegała na odbijaniu elektryczną rakietką wygenerowanej na ekranie monitora piłeczki[6]. Wynika z tego, że pierwsza gra była banalna i stosunkowo bardzo prosta, nie wymagała komputerów o dużej mocy czy większego zaangażowania myślowego uczestnika gry. Po powstaniu tejże gry nastąpił tzw. Golden Age w grach komputerowych, był to koniec 1980 r. kiedy to powstała popularna gra PacMan, która stała się symbolem okres[7],
w którym gry komputerowe różnego rodzaju zaczęły być coraz bardziej popularne. Przełomem okazały się lata 70 i 80 XX wieku – był to okres lawinowego wzrostu popularności owych gier[8]. Wtedy to gry tworzono na komputery osobiste, jak i konsole lub pra-konsole. Dosyć popularną konsolą do gry był tzw. Pegazus (1981/83 r.) zwany inaczej Nintendo[9]. A najpopularniejszą grą z tego okresu była gra Mario Bross. Popularną grą na Pegazusa była również gra Battle City zwana potocznie Tankami. Była to gra zręcznościowa wyprodukowana i wydana na automaty i konsole, która powstała w roku 1975 lub 1985 [10]. Gracz steruje w niej czołgiem, którym niszczy wrogie obiekty za pomocą rakiet. Efekty wizualne z czasem stają się mocniejsze pod wpływem

zdobywania dodatkowych ulepszeń. Rozgrywka polega głównie na tym, aby zniszczyć wszystkie czołgi wroga, przy czym należy jednocześnie chronić „orła” znajdującego się u dołu planszy. Podczas eliminowania kolejnych obiektów wroga na planszy pojawiają się dodatkowe ulepszenia, które sprawiają, iż rozgrywka staje się łatwiejsza.
Po zniszczeniu wszystkich czołgów gracz przechodzi do następnego poziomu. Gra ta była przeznaczona dla dwóch osób, stąd pierwsza możliwość współpracy graczy i zacieśnianie więzi między nimi. Nintendo była grą wielkości kasety video, która posiadała dwa Joysticki ze strzałkami i klawiszami akcji. W 1984 r. został stworzony komputer ZX Spectrum, który „zamykał złoty” wiek gier.

W Polsce pierwsze gry komputerowe pojawiły się dopiero na przełomie lat 80. i 90. XX wielu. Jednakże z roku na rok, stawały się coraz bardziej powszechną formą spędzania wolnego czasu przez młodzież, dzieci, a także dorosłych[11].

Następne gry wykorzystywały dynamiczny rozwój technik komputerowych, stając się tym samym coraz bardziej interesującym narzędziem pod względem fabuły, grafiki czy dźwięku. Współczesne gry są na bardzo wysokim poziomie technologicznym, praktycznie w każdym calu odzwierciedlają rzeczywistość, posiadają przepiękną grafikę i oprawę muzyczną, co tworzy fantastyczny klimat dla gracza, który pragnie się rozerwać czy „wyjść poza rzeczywistość”, w której żyje. W takich grach uczestnik przenosi się do niezwykłego świata, w którym niemal wszystko jest możliwe (zależenie od rodzaju czy typu gry). Gracza może np. oglądać piękne krajobrazy, stworzone przez producentów gier itp. Ogólnie rzecz ujmując świat gier stwarza dzisiejszemu człowiekowi wiele możliwości rozwojowych, ale i edukacyjnych (elementy matematyki, logiki, fizyki, geografii, biologii, itp.). Jeśli chodzi
o popularność, to początkowo tylko chłopcy interesowali się grami, z czasem uległo to zmianie i dziewczynki także zaczęły korzystać z różnego rodzaju gier komputerowych. Wraz z rozwojem i wzrastającą popularnością, producenci starali się stworzyć różnego rodzaju gry czy też wyodrębnić konkretny podział gier, które charakteryzowały się odrębnymi założeniami czy metodami funkcjonowania.

Do niedawna (do 2005 r.) gry były do kupienia tylko w pudełkach, lecz wraz
z rozwojem technologii i Internetu stało się możliwe kupowanie gier w innych formach, tzw. cd-keyów, które można aktywować dzięki takim programom jak Origin czy Steam.

Natomiast ze strony producenta danej gry należy pobrać instalkę, która służy do zainstalowania (wgrania) programu na komputer osobisty. Każdy program ma swój program, a w odpowiednim miejscu należy wpisać numer seryjny. Cd-key to szereg liter i cyfr: dużych i małych, do każdej gry jest oddzielny – przypominający hasło. Jest to w pewnym sensie doskonały sposób na to, żeby grę otrzymać chwilę po tym, jak dokona się przelew na adres producenta[1]. Ponadto wiele firm, które sprzedają gry dodają do zakupionych gier różnego rodzaju prezenty na przykład kubki, plakaty, koszulki itp. Popularne stało się również otrzymywanie gry na miesiąc lub na tydzień za darmo w celu wypróbowania, zapoznania się z nią przed jej kupnem. Pomysł kupna gier bez pudełek obniża koszt i ułatwi młodzieży dostęp do nowych i interesujących gier, do których oni kupują jedynie wspomniany cd-key. Poprzez ogromny rozwój technologii powstały także gry sieciowe, o których będzie mowa później.

Podsumowując rozdział, można stwierdzić, iż gry komputerowe są obecnie bardzo popularne i stale dokonuje się ich rozwój technologiczny i edukacyjny. Z dnia na dzień, dzięki rozwojowi technologii rośnie różnorodność gier, ich możliwości oraz zasób. Od lat 80-tych rozwój w kierunku tworzenia nowych gier jest ogromny, wystarczy porównać pierwsze gry z możliwościami obecnych gier komputerowych. Dlatego też, wielu młodych ludzi, pragnących się rozerwać, kupuje coraz bardziej zróżnicowane gry dla dzieci i młodzieży, o świetnej fabule czy grafice. Gry stały się częścią ich życia.

 

[1]I. Ulfik-Jaworska, Komputerowi mordercy. Tendcje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych, Lublin 2005, s. 40-41.

[2] Tamże, s. 41.

[3] Tamże.

[4] http://sjp.pl/WAP (dostęp: 28.05.2014 r.).

[5] I. Ulfik-Jaworska, dz. cyt., s. 53-54.

[6] S. Kozak, Patologie komunikowania w Internecie. Zagrożenia i skutki dla dzieci i młodzieży, Warszawa 2011, s. 119.

[7] I. Ulfik-Jaworska, dz. cyt., s. 53.

[8] S. Kozak, dz. cyt., s. 119.

[9] I. Ulfik-Jaworska, dz. cyt., s. 53.

[10] B. Kluska, Dawno temu w grach, Łódź 2008, s. 18-19.

[11] I. Ulfik – Jaworska, Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne? „Wychowawca” 12(2001) nr 12, s. 12-15.

[12] http://www.gplanet.pl/Gry_bez_pudelek.html (dostęp: 19.03.2013 r.).

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *