Pozytywny wpływ gier komputerowych i sieciowych

Wpływ gier komputerowych i sieciowych jest tematem licznych prac badawczych. Wielu autorów próbowało przeanalizować negatywny i pozytywny ich wpływ na rozwój dzieci i młodzieży, np. Maria Braun-Gałkowska czy Iwona Ulfik–Jaworska. Najczęściej specjaliście zwracają uwagę na zagrożenia płynące z korzystania przez dzieci czy inne grupy wiekowe z tego typu form rozrywki, a niewiele piszę się o pozytywnym wpływie gier komputerowych. Miłośnicy gier online wysuwają argumenty mówiące o ich konstruktywnych funkcjach i korzyściach przemawiających za

użytkowaniem gier komputerowych. Według nich gry dla dzieci i dorosłych dostarczają rozrywki, odprężenia i wypoczynku, a oprócz tego pełnią funkcje edukacyjne i wywierają pozytywny dla ogólny rozwoju społeczno-kulturalny graczy.

Wpływ gier komputerowych zależy od ich treści, dlatego pozytywne ich oddziaływanie obserwuje się głównie przy wykorzystywaniu gier edukacyjnych, szkoleniowych czy terapeutycznych. Treść tego rodzaju gier jest dostosowana do celu, któremu mają służyć gry. Wśród propozycji edukacyjnych przeważają programy przeznaczone dla najmłodszych graczy, wykorzystywane do nauki czytania i liczenia, nauki języków obcych, matematyki oraz innych przedmiotów szkolnych [1].

To, jak dana gra wpłynie na potencjalnego gracza, zależy przede wszystkim od osobowości danego dziecka, od wieku, temperamentu i cech charakteru, jakości więzi w środowisku rodzinnym, rówieśniczym oraz innych czynników[2]. Wielu autorów nie podchodzi do tematu wpływu gier obiektywnie. Zapominają oni o podstawowych kryteriach, które wyznaczają czy dana gra oddziałuje na psychikę dziecka negatywnie czy pozytywnie. Naukowcy są zgodni, co do faktu, że winą za agresywny wpływ nie można obarczać jedynie technologii. Trzeba umieć ją dobrze wykorzystać, wtedy korzystanie z gier nie stanie się źródłem negatywnym, trzeba zachować granicę i umiar w użytkowaniu gier, a to jest właśnie największym problemem prowadzącym do uzależnienia, z którym borykają się nauczyciele, dzieci, młodzież czy rodzice.

Umiejętnie dobrane gry dla dzieci i młodzieży mogą pomóc w usprawnianiu logicznego myślenia, mogą wyrabiać umiejętność podejmowania szybkich decyzji, rozbudzania ciekawości i wyobraźni gracza[3]. Za ciekawostkę można podać fakt, że umiejętne korzystanie z gier komputerowych pomaga np. chirurgom doskonalenie precyzji ruchów i koordynacji ręki przy operacji oczu, czyli umiejętności niezbędnych dla zabiegów laparoskopowych. Gry do pewnego stopnia pomagają również usprawniać pamięć u osób chorych na Alzheimera[4].

Niektóre gry dla dzieci mają charakter edukacyjny, a odpowiednio dobrane sprzyjają nauce na każdym poziomie rozwojowym. Są one dobrym medium do przekazywania treści z zakresu ekonomii, matematyki, logiki czy zarządzania i strategii, w niektórych grach symulacyjnych typu Sim City o podłożu zarządzania ekonomicznego czy grach strategicznych, w których trzeba pomyśleć i przeanalizować wiele przypadków, zanim zrobi się kolejny ruch[5]. Do tego typu należą gry przygodowe z wątkiem detektywistycznym, gdzie bohater, aby przejść dalej (kolejny poziom wtajemniczenia) musi rozwiązać zagadki, np. poszukać kluczy do drzwi czy rozwikłać łamigłówkę logiczną. Niektóre gry dla dzieci i młodzieży zawierają również wątki historyczne i aby przejść na wyższy poziom trzeba wykazać się dobrą wiedzą z zakresu historii.

W literaturze podkreślane są ponadto terapeutyczne walory gier komputerowych, związane ze specyfiką użytkowania komputera, która wymaga dużej koordynacji wzrokowo-ruchowej, umiejętności myślowych i decyzyjnych. Komputer stanowić może użyteczne narzędzie terapii różnych zaburzeń i być wykorzystywany w celu usprawnienia owej koordynacji wzrokowo-ruchowej oraz koncentracji[6]. Większość gier posiada różny poziom trudności i dostosowania do możliwości graczy, a więc dla każdego istniej możliwość wygrania. Wygrana wzmacnia poczucie własnej wartości, a porażki nie są odczytywane jako błąd, ale jako możliwość poprawienia się w danej grze i podjęcia nowej próby (doskonalenia umiejętności). Powodować to może redukcję lęku, wzrost poczucia sukcesu i bycia sprawcą czy twórcą w działaniu, a może także pobudzać i rozwijać wyobraźnię[7]. Gry dla dzieci dają duże możliwości w zakresie zwiększenia sprawności psychomotorycznej, stymulują rozwój myślenia logicznego i strategicznego.

Przykładem pozytywnego wpływu gier jest popularna i wspomniana w rozdziale pierwszym gra The Sims, gdzie można wcielić się w rolę „anioła stróża” wirtualnego człowieka, tak zwanego „Sima” w wirtualnym świecie. Trzeba dbać o dobre warunki życia wirtualnego człowieka, zbudować mu dom, znaleźć przyjaciół, miłość, pielęgnować co wymaga wielu starań, zaangażowania i wyobraźni [8]. Opieka nad wirtualnym człowiekiem kształtuje umiejętności zarządzenia, a także pomaga, przygotować się do życia i dbać o potrzeby innych. Ponadto tego typu gra zawiera możliwość rozwoju wyobraźni przestrzennej przy okazji budowy domu dla „Sima”. Innym przykładem pozytywnego wpływu gier jest fakt, iż w właściwych proporcjach

czasowych stanowi przyjemny i bezpieczny sposób spędzania wolnego czasu, gdy na dworze pada deszcz lub jest chłodno. Gry komputerowe stanowią twórczą alternatywę dla biernego i destruktywnego przesiadywania na klatkach schodowych przy piwie
i papierosach. Gry strategiczne motywują do szerszych zainteresowań. Zachęcają do zainteresowania się historią, jak to ma miejsce w przypadku gry Tomb Raider, w której można poznać fakty oparte na przekazach historycznych. Dzięki tej grze można poznać różne kultury, np. starożytnego Egiptu czy Rzymu, utrwalić wiedzę o życiu i tradycjach ich mieszkańców. Symulatory i gry mogą mobilizować do poznawania nowych technik, a gry sportowe zainteresowanie sportem i nowymi sposobami spędzania wolnego czasu.

Pozytywny wpływ gier dla dzieci i młodzieży pełniej dostrzega się w wyżej wymienionych grach edukacyjnych, w których można w sposób łatwy i przyjemny poznawać obce języki, ale także np. uczyć się chemii i matematyki czy informatyki i biologii. Praktycznie każdy przedmiot, nauczany w szkole, ma swoje odpowiedniki w grach, czyli można znaleźć dla każdego odpowiednią grę, która będzie wpływała na rozwój i dostarczała nowych treści, kształtowała nowe umiejętności. Edukacyjne gry komputerowe próbuje się wykorzystywać do stymulacji rozwoju moralnego oraz w profilaktyce uzależnień nastolatków. Natomiast specjalistyczne programy komputerowe coraz częściej wspomagają terapię pedagogiczną, np. dzieci dyslektycznych czy z wadami wymowy oraz w ramach rehabilitacji osób niepełnosprawnych, głównie ruchowo[9]. Warto chociażby wspomnieć o grze, kierowanej głównie dla szkół i przedszkoli, pt. Noe, wydanej przez Edycję Świętego Pawła[10]. Gra ta przedstawia biblijną historię Noego w sposób bardzo ciekawy, prosty i adekwatny do możliwości rozwojowych dziecka. Oprócz treningu umiejętności poznawczych, tj. spostrzeganie, pamięć wzrokowa, koordynacja wzrokowo-ruchowa czy planowanie, pozwala poznać historię życia Noego i wyznawane przez niego wartości w konkretnych działaniach podejmowanych przez bohatera, uczy pozytywnych postaw m.in. pracowitości, współpracy, troski
o zwierzęta[11]. Historia ta jest przedstawiona w taki sposób, że nawet najmłodsze dziecko zrozumie jej przekaz. Dobrze jest, gdy rodzice towarzyszyli swojemu dziecku podczas gry, wtedy buduje się więź rodzinne i bliskość, która w okresie przedszkolnym czy szkolnym jest dla dziecka bardzo ważna.

Pozytywny wpływ mają również gry online. Specyfika tych gier polega na tym, iż przeciwnikiem nie jest tu komputer, lecz żywy człowiek, który podobnie jak my, siedzi gdzieś na świecie przed ekranem monitora. Grając z przeciwnikiem żywym (realnym), nie poziom trudności decyduje o grze, ale na ile dobry w danej dziedzinie jest gracz przeciwny i jaki ma refleks. Pozwala to na porównanie się z inną osobą i w przypadku wygranej powoduje wzrost samooceny i działa pobudzająco na graczy[12]. Świat gier może być szczególnie interesujący dla młodych osób, które wchodzą dopiero w życie. Ludzie w wieku dojrzewania często są zagubieni, mają trudności w nawiązywaniu kontaktów, czują się osamotnione, potrzebują dowartościowania[13]. Gra w tym wypadku staję się jakby ucieczką od świata, który go otacza i poszukiwaniem nowych kontaktów. W tym przypadku należy jednak być ostrożnym i nie podawać swoich danych osobowych, gdyż nigdy nie wiadomo, kto tak naprawdę jest po drugiej stronie ekranu. Ostrzeżenia tego typu winny być stałym elementem profilaktyki wychowawczej!

Główną sferą, gdzie mamy możliwość kontaktu z innymi jest tryb wieloosobowy, z którego korzystają ludzie z całego świata. Gra przez Internetu z żywym człowiekiem jest o wiele bardziej fascynująca niż granie z komputerem, ponieważ umożliwia nawiązania kontaktu w wielu ciekawymi ludźmi. Gry MMO (z ang. Massively Multiplayer Online) są przeznaczone tylko do gry w ramach ogólnoświatowej sieci internetowej. Przyciągają one rzeszę osób z niemal każdego zakątka świata[14]. Gry tego typu oferują zupełnie nową i „lepszą” formułę niż gry jednoosobowe. Uczestnicy pozyskują znajomych, podejmują razem różnego rodzaju zadania, działają wspólnie. Dlatego gry online rozwijają umiejętność współpracy
i wzajemnej pomocy, tworząc swego rodzaju grupy (społeczności) grających na rzecz określonego celu. Gry sieciowe mogą budować pewność siebie, pomóc w poznawaniu siebie i świata. Nie należy zapomnieć, że niektóre gry są przeznaczone dopiero dla osób, które mają skończone 18 lat. Bez odpowiedniego umiaru i „złotego środka” tego typu gry mogą bowiem doprowadzić do wzrostu agresji, przemocy czy nawet uzależnień.

Poznawanie osób za pośrednictwem gry jest dosyć powszechne, wielu znajomych gra wspólnie w jakąś grę, spotyka się w kafejkach czy u kogoś w domu, każdy ze swoim laptopem. Plusem przemawiającym za grami sieciowymi jest też fakt, że można wspólnie uczyć się języków obcych i rozmawiania z ludźmi z całego świata, np. podczas danej rozgrywki poprzez Skype’a czy inne programy przeznaczone do komunikacji głosowej i wizualnej. Wiele gier posiada również wbudowany „czat głosowy” przeznaczony dla całej drużyny. Pozytywem jest również fakt, że można mieć przyjaciół i znajomych na całym świecie lub w danym mieście, przez co możliwe jest odwiedzenie znajomego z gry, poznanie nowych miejsc. Znane są przypadki, że gracze spotykają się w różnych odstępach czasowych regularnie, a nawet za pośrednictwem gry, znajdują miłość i nawiązują przyjaźnie, które mogą trwać przez wiele lat.

Podsumowując warto zauważyć, że gry komputerowe i sieciowe mimo zagrożeń, posiadają także wiele walorów pozytywny, np.:

– rozwijają spostrzegawczość, wyobraźnie przestrzenną, refleks;

– ćwiczą sprawność koordynacji wzrokowo-ruchowej, rozwijają sprawność manualną;

– wzbogacają wiedzę oraz umiejętności poprzez zabawę i rozrywkę;

– ćwiczą logiczne myślenie, co jest największym atutem gier online;

– uczą samodzielności, współpracy;

– uczą dobrej rywalizacji;

– redukują lęk i różnego rodzaju fobie;

– uczą cierpliwości i wytrwałości w dążeniu do postanowionego celu;

– umożliwiają poznawanie nowych znajomości, przyjaźni a nawet miłości;

– uczą języka obcych;

– tworzą nawyki nieustannego poszukiwania rozwiązań oraz wskazówek, dzięki czemu gracz się samokształci;

– uczą przestrzegania zasad.

Najwięcej korzyści przynoszą jednak gry edukacyjne i terapeutyczne. Jeśli ludzie odpowiedzialni będą pilnować siebie samych oraz dzieci i młodzież, by rozsądnie korzystali z komputera, to istnieje dużą szansę na to, by gry komputerowe i sieciowe wpływały pozytywnie na ich uczestników. Najważniejszym zadaniem jest odnalezienie „złotego środka”.

 

 

[1] I. Ulfik – Jaworska, Gry komputerowe – dobre czy złe? „Wychowawca” 7-8 (2011) nr 7-8, s. 28.

[2] S. Kozak, Patologie komunikowania w Internecie. Zagrożenia i skutki dla dzieci i młodzieży, Warszawa 2011, s. 129.

[3] http://www.przewodnik-katolicki.pl/nr/horyzonty/czy_gry_rodza_przemoc.html (dostęp: 07.01.2014 r.).

[4] Tamże,

[5] S. Kozak, dz. cyt., s. 118.

[6] M. Braun-Gałkowska, Gry komputerowe a psychika dziecka, „Edukacja i dialog92 (1997) 9, s. 58-59.

[7] Tamże,

[8] Tamże.

[9] I. Ulfik-Jaworska, dz. cyt., s. 29.

[10] Tamże,

[11] Tamże,

[12] S. Kozak, dz. cyt., s. 126-127.

[13] Tamże, s. 127.

[14] Tamże.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *