Wstep

Współczesny młody człowiek coraz szybciej poddawany jest oddziaływaniu multimedialnemu. Tradycyjne formy wychowania oraz kontaktu są zastępowane przez telewizję, Internet czy gry komputerowe i sieciowe. Taki rodzaj spędzania wolnego czasu wypiera tradycyjne metody wychowania oraz znane gry i zabawy.

Młody człowiek, aby mógł się prawidłowo rozwijać koniecznie potrzebuje kontaktu z innym człowiekiem oraz twórczego oddziaływania wychowawczego. Dzięki komunikowaniu się ludzie uczą się lubić siebie, szanować, budują wzajemne zaufanie
i realizują wspólne cele. W dawnych czasach popularne były gry towarzyskie. Musiało w nie grać kilka osób, dzięki czemu wchodziły ze sobą w bezpośrednie interakcje. Często bawiły się w ten sposób wspólnie całe rodziny, co sprzyjało rozwinięciu oraz zacieśnianiu więzi rodzinnych. Do zabawy nie były potrzebne żadne drogie gadżety. Wystarczał często tylko kawałek gumy, kartka papieru, kreda, itp.

Jednak w XX i na początku XXI wieku, nastąpił szybki rozwój technologiczny, media i środki techniczne bardzo często zaczęły zastępować drugiego człowieka jako partnera dialogu, wzajemnej interakcji czy komunikowania się. Prawdziwe przeżycia człowieka w realnym świecie, bezpośredni kontakt z drugą osobą został zastąpiony przekazami modelującymi owe przeżycia oraz doświadczeniami o charakterze wirtualnym. Taki stan rzeczy powoduje, że człowiek powoli traci swoją tożsamość oraz styka się z problemem zagubienia się w otaczającej go rzeczywistości.

Rodzice nie mają czasu na wspólną zabawę z dziećmi, bo muszą „zarabiać pieniądze”, a jak już wracają z pracy, to często są zbyt zmęczeni i mają za dużo obowiązków domowych, aby poświęcić więcej uwagi swoim pociechom. Kontakty bezpośrednie są wypierane przez kontakt z komputerem, który ogranicza kontakty personalne jednocześnie umożliwiając dostęp do coraz to nowszych urządzeń elektronicznych. Grami komputerowymi dziecko bawi się najczęściej samotnie, komunikując się tylko z maszyną – komputerem. Taka forma spędzania wolnego czasu staje się dla dzieci na tyle atrakcyjna, że często wolą zostać w domu przed komputerem niż wyjść na spacer, uprawiać sport czy spotkać się ze znajomymi.

Zjawisko gier komputerowych budzi obecnie niezwykle silne i bardzo spolaryzowane emocje zarówno wśród dzieci, jak wśród młodzież i dorosłych. Z jednej

strony gry komputerowe są odbierane jako nowoczesne i bardzo atrakcyjne formy zabawy, pozwalające przeżyć wiele fascynujących przygód w wirtualnym świecie.
Z drugiej strony te nowoczesne formy często przerażają ogromnym ładunkiem przemocy i wyrafinowanego okrucieństwa, budząc uzasadniony niepokój wychowawców, psychologów i pedagogów.

Wielu nauczycieli i rodziców nie zauważa problemu oddziaływania gier komputerowych i sieciowe na kształtowanie wiedzy, umiejętności i postaw dzieci, a ponadto nie zauważa, że gry dla dzieci i młodzieży są czymś od czego można się uzależnić. Przeciętna osoba raczej z niedowierzaniem przyjmuje informację, iż internet, gry komputerowe i sieciowe mogą uzależnić i czynić spustoszenie w ich życiu. Wiedza społeczeństwa na temat uzależnień od gier jest niepokojąco niska. Należy jednak pamiętać, że gry dla dzieci i młodzieży budzą zagrożenie, ale także umożliwiają rozwój młodego człowieka oraz nowe doświadczenia.

Głównym problemem pracy będzie więc przedstawienie zjawiska gier komputerowych i sieciowych, ich historii, rozwoju, rodzajów, a także przedstawienie pozytywnego i negatywnego ich wpływu na młodzież gimnazjalną. Przy pisaniu pracy wykorzystana zostanie metoda analizy dostępnej literatury z zakresu psychologii, pedagogiki i socjologii oraz przedstawione będą wyniki badań ankietowych przeprowadzonych na 60 osobach w wieku 15-16 lat, uczniów Publicznego Gimnazjum nr 4 w Opolu. Osoby w tym przedziale wiekowym zostały wybrane do badań, gdyż to właśnie młodzież ma najczęściej styczność z grami komputerowymi i sieciowymi, które mogą skutkować uzależnieniami. Wybrano ankietę jako sposób przeprowadzenia badania, ponieważ jest to najczęściej używana technika prowadzenia badań empirycznych. Za pomocą ankiety łatwiej objąć dużą ilość osób o określonych wytycznych.

Aby w sposób jasny i czytelny przedstawić problem badawczy powołano się na pionierów w tej dziedzinie, tj. Marię Braun – Gałkowską, Iwonę Ulfik – Jaworską, Jadwigę Izdebskąoraz na innych autorów podejmujących problematykę gier komputerowych i ich wpływu na wychowanie młodzieży.

Praca składać się będzie z czterech rozdziałów. W każdym z nich przedstawione zostaną inne aspekty związane z tematyką gier komputerowych i sieciowych oraz ich oddziaływania na młodych.

W rozdziale pierwszym zostanie przedstawiona historia powstania gier komputerowych, pojęcie gry, ich podział oraz zarys nowoczesnych gier, tj. gier

sieciowych. W oparciu o dostępną literaturę i wiedzę własną zostanie stworzony podział rodzajów gier komputerowych. Rozdział zakończy charakterystyka zjawiska gier online, tj. gier sieciowych.

W rozdziale drugim zostanie przedstawione oddziaływanie gier na dzieci, młodzież oraz dorosłych, a także wpływ gier na budowanie i utrzymywanie relacji
w rodzinie.

W rozdziale trzecim zostanie przedstawiony pozytywny i negatywny wpływ gier na dzieci i młodzież oraz problem uzależnienia od nich. Rozdział ten przedstawiać będzie dwa stanowiska wobec gier, by zachować obiektywizm w sprawie rosnącego zainteresowania grami komputerowymi oraz sieciowymi. Zostaną przedstawione fazy uzależnienia od gier, profilaktyka oraz instytucje zajmujące się uzależnieniami behawioralnymi.

Ostatni rozdział w całości poświęcony jest wynikom badań ankietowych, które przeprowadzono wśród młodzieży w wieku od 15-16 lat w Publicznym Gimnazjum nr 4 w Opolu. Rozdział zawierać będzie cel główny, cele szczegółowe badań empirycznych, założenia hipotetyczne, problemy badawcze, a także metody badań oraz analizę badań. Wyniki badań zostaną przedstawione za pomocą tabel w sposób jasny i czytelny.

Post navigation

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *