Zarys rozwoju gier komputerowych

Dzisiejszy świat został zdominowany przez multimedia cyfrowe: telewizja, komputery, laptopy i inne tego typu urządzenia techniczne. Praktycznie każdy posiada w swoim domu przynajmniej jeden telewizor czy komputer. Komputer i Internet przestały być dobrem trudno dostępnym. Często nie jesteśmy już w stanie sobie wyobrazić życia bez komputerów i telewizji. Osobom dorosłym komputer i Internet służą do przeglądania stron, wyszukiwania informacji, poszukiwania pracy, rzadziej do rozrywki w odróżnieniu do młodego pokolenia. Jak wskazują współczesne badania ponad 97% dzieci posiada w domu komputer, a 84% ma dostęp do Internetu[1].

Większość młodych ludzi traktuje komputer jako urządzenie do komunikowania się lub jako zbiór potrzebnych informacji. Komputer jest także dla nich podstawowym źródłem rozrywki służącym do słuchania muzyki, oglądania filmów czy spędzania wolnego czasu. Wydaję się, że gry komputerowe to domena głównie dzieci jednak nie do końca jest to prawdą. Badania przeprowadzone wśród młodych i dorosłych pokazują, że 60% wśród graczy to osoby mające powyżej 20 lat[2].

Rozdział pierwszy będzie rozdziałem wstępnym, w którym opisane zostaną m.in. historia powstawania gier komputerowych, pojęcie gry komputerowej, ponad to cały rozdział pierwszy będzie zawierał informację na temat podziału gier ze względu na gatunek, a także zostanie naszkicowany obraz gier sieciowych. W podrozdziale pierwszym zostanie przedstawiona historia gier komputerowych i sieciowych, a także krótki ich opis. W podrozdziale drugim naszkicowany zostanie podział gier komputerowych i sieciowych, aby lepiej zrozumieć, czym dana gra będzie się charakteryzować i jakie elementy będą w niej występować. W podrozdziale trzecim opisany zostanie współczesny fenomen gier online, tj. gry sieciowe – określone zostanie czym się różnią od zwykłych gier komputerowych, na jakiej zasadzie funkcjonują, kim są główni odbiorcy, jakie posiadają możliwości oraz podejmiemy próbę odpowiedzi na pytanie: czy posiadają negatywny bądź pozytywny wpływ na psychikę młodych?

[1] A. Taper, Gry MMORPG – cechy, możliwości, zagrożenia „.Media i Społeczeństwo: metaloznawstwo, komunikologia, semiologia, socjologia mediów” 1(2011) nr 1, s. 180.

[2] Tamże.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *